曾经有一句古话:酒香不怕巷子深,意思是如果酒酿得好,就是在很深的巷子里,也会有人闻香知味,前来品尝。陈窖一开香千里,酒客不会因为巷子深而怯步,终究会找到它。但是随着营销的不断的深入化,酒香到现在为止也成为了也怕巷子深,在我们身边,何为酒香,何为巷子深呢,也许,你已经有了自己的答案,如果说酒香是网站的内容的话,那么巷子就是营销渠道了,说明了好的内容也怕营销不强,得不到用户真正的关注。
大家还记得姚晨骑着一只驴子,嚷嚷着去赶集;大家还记得杨幂对我们说:“58同城,一个神奇的网站”吗。这也是一种营销的手段,因为当赶集网出了新业务,当58同城网看到赶集网如此的时候,也急急忙忙将自己打造成一个神奇的网站,从而通过公交车广告,视频广告,电视广告,等等的宣传以提高自己的知名度,如果没有看错的话,这些也是将自己的网站推出去,酒香也怕巷子深,赶集网,58都是想将自己的网站走出去,成为我们身边酒香的网站,所以说酒香也怕巷子深 走出去的网站才是好网站。
那么什么是走出去的网站才是好网站呢,现在在我们传统的营销项目中,有各种营销的手段,比如说SEO,比如说PPC,比如说微博,比如说QQ群,等等都是我们常见的营销方法,这些营销手段中,那些事笔者觉得可以应用于走出去的级别呢,且听笔者慢慢的浅说吧。
软文推广必不可少:想成名,必须通过媒体的渲染,殊不知多少网站应为一些互联网新闻机构一篇报告而被拉下马,或者说知名度极大幅度的提高,就比如说,今天的腾讯网的这一篇文章,“一月国内十大热门智能机排行 小米2最火”,很多人在下面评论,这绝对是小米2的水军,不知道这是怎么出来的,很多人说想看排名直接上淘宝就是了,看看手机的销量排行榜就知道哪个手机是最火的了。小米2,无论是好是坏,都需要时间的沉淀,不过我看这几个月小米2经过宣传,也已经到了营销的末尾了呢。
软文推广,就包括各种大型网站的软文推荐,比如说新浪啊,网易啊,中金在线啊,中国日报啊,等等的行业平台,想要去里面获得投稿的权限,貌似直接去淘宝吧,里面有很多服务的,刚刚百度了一个网站“衣联网”,就有这样的形式,如图
现在衣联网做的也挺大了,在各种门户网站上的文章也是层出不穷,无论是主动的还是被动的,那么只要你可以出现,你可以得到宣传,本身而言就是一种能力和走出去的表现。软文投稿第一站,不放弃,将网站品牌名称走出去。
搜索广告量力而行:很多网站都在谷歌啊,百度啊,等等的广告联盟中作为广告主,希望借助于这些平台宣传自己的广告和网站,的确,google adsense就是如此,而百度联盟更加是这样,由于自己的网站是挂google adsense广告的,所以经常性的可以看到”初刻网“”凡客“之类的网站出现在广告的位置上,通过搜索的确是可以提高曝光率,而广告联盟的出现,也让这些广告主有了投放的本钱。
而另外一种就属于PPC类型的搜索广告了,就比如说我们冬季必备的羽绒服,有如下竞争对手
什么是搜索广告,就是如此,当某一个人搜索过来的时候,首先映入眼帘的是点击付费广告,这也是一种品牌的宣传,毕竟在广告语中加入自己的品牌词,曝光自己的品牌和域名本身就是一种走出去的表现,搜索广告也是很常用的方法。
这些都是需要给搜索引擎钱的,所以在我看来,应该量力而行,为什么这样说,大家都知道,现在的流量越来越贵,而转化率也在大型综合平台的压迫下不断的下滑,本身而言,搜索的价值就顶不住专业购物流量的价值,在这里应该适可而止的投入,而不是盲目的押宝,关于品牌应该用在更加合适的地方,才有可能成就自己的走出去。
平台合作倾力加盟:现在的网站合作中,也将变成要走出去的关键,流量的珍贵性,流量的互相利用性,流量的专业性也会变成考验你的网站的一种本事,由于现在开放平台的使用,现在的各大综合平台也提出了自己的要求,比如说京东和天猫,本事就占据了购物力量庞大的流量,在酒类行业中,酒仙网就借助着两大平台让自己的销量步步攀升,也就是说承包了这个频道,如果说这是合作的话,那么酒仙网就是依托于其他的伙伴让自己的宣传得到广泛的传播。
而关于其他网站,你是否有想过如何合作呢,酒香也是内容,内容相近的网站既是朋友也是敌人,当合作起来的时候会大于整体所难以想到的程度,这就是合作的魅力,也许你以为一个网站可以单打独斗,可是没有了合作,就算你有酒香,你也无法捅破营销的瓶颈,何来客人的赏脸呢。宣传自己,多扩里门户,你会看到意想不到的收货。这种合作延伸开来的话,就是找和你相近的伙伴,比如说友情链接就是一种,比如说广告交换也是一种,比如说会员体系促销也是一种,只有想不到,没有做不到,意义就在于此。
我们希望自己的合作伙伴越来越多,可能有的是自己营销的渠道,有的是生产的渠道,有的是画面的渠道,建立优良的关系会在整个互联网中起到事半功倍的效果,你的合作伙伴找到了吗?你从其他模式中挖掘到自己的模式了吗?
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【史玉柱自述:我是这么来做产品与营销的】
这两天拿到一本书的手稿《史玉柱自述:我的营销心得》,算是史玉柱唯一公开的著作,离公开出版还有一段距离,提前给大家曝点干货。
史玉柱是一个产品和营销的高手,可能是中国这些产品家里最接地气的,有的方法很土,却很管用。对史玉柱,我不仅关心他的产品方法,更关注他真刀实枪的工具。
从产品角度,史玉柱是一个深耕用户的人性大师,而且被认为是“暗黑系”的,其实,他也是“苦逼系”的,1万小时法则的辛苦践行者,很多是土招:
1、最好的策划导师就是消费者
史玉柱:不仅送礼这个概念是到老太太那儿聊出来的,我觉得整个过程都离不开消费者。我一直跟公司内部的人强调,最好的策划导师就是消费者。我每出一个广告语,每拍好一个广告,比如像老头老太太那个电视广告,我拍出来之后,就把全国分公司经理、总部的骨干全部召集到一起看。最后上不上我有否决权,但是我没有同意权。五六十个人投票,只有2/3都举手了,说好了,才能播。
工具:每周访谈50个消费者。史玉柱公司内部有规定,所有广告部的人,所有搞策划的人,必须要每周访谈50个消费者。史玉柱要求全国各地的分公司经理、总部的部门负责人,每个月都要访谈30个消费者。而且会做检查。
2、消费者访谈要确保真实记录
史玉柱:只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。我们的访谈是这样做的。访谈完了之后,要有一个访谈录,他和消费者的对话,他说了什么,对方又说了什么。这个里面肯定有编的,中国人编剧能力还是挺强的。然后我抽查,每个月来的时候我会抽查3-5个。因为我很了解消费者,谁真的谁假的我能看出来。
工具:访谈作假惩罚法。面对访谈作假,史玉柱的做法是,开全国大会时,拎出来的人让他在台上连讲一百遍,假如他叫张三,就讲100遍“张三没有信誉,张三没有信誉”。下次就不敢了。不过这种做法针对90后可能有点麻烦。
3、研究用户的王道:试错
史玉柱:只要是面向消费者的生意,都要研究消费者。这种消费心理,靠试错,还是试错。
工具:伪装成玩家。史玉柱调研用户的方法,就是和玩家聊天。有个什么想法,先是从侧面问他们,当然也不能暴露出自己。史玉柱就说:其他的游戏里,想干个什么什么事,你们觉得这个好不好?其他游戏要推一个什么东西,你们觉得怎么样?他会问10个、20个玩家,做出初步判断。
4、做产品要集中优势兵力
史玉柱:一个企业有一个主打产品,有一个特别大的产品,就够了。产品能少一个就少一个。少的目的是为什么,目的不是为了偷懒,其实就是毛主席说的这个“集中优势兵力”,集中到一点上去,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。
工具:只做一件事。史玉柱有个自我的纪律:同一个时间,一定只管一件事,不管两件事。史玉柱做网络游戏时,虽然还是100%的脑白金股东,但决策基本不参与,全力盯征途游戏。
5、好产品是改出来的
史玉柱:从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了3年。做《征途》的秘诀在哪儿?为什么我们很快就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的,只要你路子对了之后,你就不断地浇灌心血。
工具:每天15个小时的体验。征途游戏刚出来的时候,是很不好玩的一个游戏,非常难玩,史玉柱每天就在里面玩,平均是15个小时在游戏里待着。史玉柱呆了两年,外面都没有朋友了,也不用手机。玩的时候发现哪个地方不好,连夜把技术人员叫起来,叫他起来改。
6、鲜为人知的产品失败:巨不肥
史玉柱:除脑黄金外,我们还做了巨不肥。1996年3月份开始做巨不肥。当时就做了一个启动市场方案。这个启动市场方案是成功的,就是做巨不肥大赠送,以活动作为线条进行宣传。后来策略上出了一个问题,市场打开之后,后期的策划没有做,市场打开以后,不知怎么办了。这个产品后来逐渐下滑。
工具:取名字的学问。取一个好名字可以减轻很多劳动量,脑白金名字取得是比较好的,有缺点,有点也很突出。红桃K名字好。凡是取太大众化的都让人记不住。
7、玩家需求的八字方针
史玉柱:我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。1、荣耀。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀,玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀。2、目标。任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。3、互动。友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。4、惊喜。惊喜其实就是随机性。它的地位是非常高的。没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。
工具:如何让消费者不觉得贵。比如,史玉柱有个游戏,要在刀上镶一个宝石。设计中,这个刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。如果直接定价1000块,用户肯定不接受。史玉柱的设计方式是:让他10块钱买1颗宝石,但镶嵌的成功概率是1%,其实最后也是1000块钱,但用户容易接受。
8、一把手要抓细节
史玉柱:为什么一把手要抓细节呢?第一细节太重要了,尤其是关键环节的细节。第二,模范带头作用。回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有广告都是我自己写的。第二次是1997年,我们公司失败了,我又放下了架子。包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万,但绝对不低于5000。第三次就是我接受巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。
工具:定量管理。对玩家的绝大多数行为要进行统计。每天都会打印出玩家行为分析表。从这些报表中,可以看出游戏发展的趋势,那些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。
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